17年前のシステム

 『装甲騎兵ボトムズTRPG』という2001年発売のシステムを八月の閑話堂さんというコンベンションに持ち込む為、シナリオの筋だけ決めてから、システムを確認するという作業をしています。
 d20の判定で、攻撃判定を出してから回避判定でかわす。同値なら回避勝利。ダメージは装甲値とダメージ値の差分値の数のd6を振って出す。特に爆発とかはしない。
 そして、ATは強い。当たり前だけど。敵としてヴィーグル(バイクや装甲車、戦車)を出そうと考えていたのですけれども、基礎データ見ていると・・・よわっ!!切ないぐらい当たらない・・・ああ、雑魚だわー。
 あとバトリング選手と機甲猟兵は厳しい。バトリング選手は格闘、つまり接近戦は強いのですが、遠隔武器は当てられないし、避けられない。機甲猟兵は人の足で移動するので・・・距離を取られてヘヴィマシンガンとか叩き込まれたら、虐殺モードですよ、はい。基本、待ち伏せとかして最初の一撃で致命傷を与えられなければ、キッツイ。
 まぁそんなところを踏まえながら、MOBとか考えていかないとなぁ。ボスとかどうしよう。ファッティ、丈夫だけど避けられないんだよねー・・・あ、装甲が厚いからしぶといか。いいか。やはりファッティの大群を前に、メロウリンクたち、シュエップス小隊のように絶望してもらおうか(酷いな
 深淵とかだと、リソースがある間はなんとかなる、大丈夫、とか思えるのですが、d20判定はね、1〜20まで確率では公平に出ますからね、出目が腐ったら戦闘がだれるよなぁ。避けたいけれども避けられぬジレンマですが、仕方ない。TRPGの創設者の一人はd20システムこそ戦闘のランダムを表現していると宣っていたからナ・・・うーむ・・・まぁ、いいか(いいのか